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Brettspielen

Serious Fun. Architektur & Spiele

Brettspielen

Klassische Architekturspiele kennen wir alle, von Bauklötzen, die zu gewagten Gebäuden werden, bis zu Brettspielen, auf denen die Spieler*innen um räumlich-strategische Vorteile rittern. Aber welche architektonischen Erzählungen stecken in Puppenhäusern, nach welchen Leitlinien wachsen Städte in Computerspielen und was für Gebäude bieten Ego-Shootern Schutz vor Angreifern? Die Ausstellung zeigt und hinterfragt Architekturspiele. Sie lädt zum Staunen, Spielen und Nachdenken ein.

Architekturspiele sind Teil unseres kulturellen und technischen Erbes. Sie sind aus Holz, Metall oder Karton, andere werden auf Computern oder Konsolen gespielt. Hybride Varianten machen aus der Stadt selbst ein Spiel und öffnen Schnittstellen zu parallelen Welten. Architekturspiele sind aber auch Teil der Sozialgeschichte. Als ausdrucksstarke Form der populären Kultur vermitteln sie, wie wir unsere gebaute Umwelt wahrnehmen und wie wir sie uns anders vorstellen könnten. Im Gegensatz zu bildlichen Darstellungen, die wir auf Distanz betrachten, entfalten Spiele einen stark immersiven Charakter: Wer an einem Spiel teilnimmt, wird selbst Teil des Spiels. Diese mitreißende Kraft ist ambivalent. Einerseits laden die Miniaturen Menschen dazu ein, die Entwicklung von Gebäuden, Städten oder Situationen mitzubestimmen, zu denen sie in der Realität keinen Zugang hätten. Deshalb sind Spiele auch zum beliebten Instrument in Beteiligungsprozessen geworden. Andererseits sind es die Entwickler*innen, die den Verlauf und das Ergebnis der Spiele beeinflussen oder manipulieren. Ihre Entscheidungen bauen nicht nur Welten, sondern auch Weltanschauungen.

Die Ausstellung präsentiert Spiele und Reflexionen über Spiele. Die Exponate, viele davon interaktiv, stammen von Architekt*innen, Künstler*innen und Spieleentwickler*innen. Dabei wird der Blick immer wieder auf spezifische, manchmal merkwürdige, oft aber auch innovative Aspekte von Architekturspielen gelenkt. Welche Utopien, Dystopien evozieren sie, welche Werte und Ideen vermitteln, kritisieren oder bestätigen sie? Was für Orte, Themen und Lebensweisen bleiben normalerweise außer Betracht und welche Spiele füllen solche Lücken? Die Besucher*innen können Stadtrundgänge durch Computerspiele machen, virtuell am Londoner Immobilienmarkt mitspielen, sie erleben Puppenhäuser als schaurige Dramolette oder emanzipatorische Erzählungen, sie können in einem rein akustischen Videospiel die räumliche Erfahrung von Blinden nachempfinden oder gemeinsam mit anderen Besucher*innen klimafitte Stadtviertel bauen.

Die Ausstellung „Serious Fun. Architektur & Spiele“ lädt die Besucher*innen zum Spielen und Nachdenken ein. Sie ermöglicht das Eintauchen in bekannte und unbekanntere Spiele, regt aber auch dazu an, sich zu distanzieren und einen kritischen Blick auf die Welt der Spiele und ihre gebauten Welten zu werfen. Spiele können Architektur feiern und banalisieren, Welten eingrenzen und entgrenzen. Sie arbeiten nicht nur mit Architektur, sie halten ihr auch einen Spiegel vor.

Kuratorin: Mélanie van der Hoorn
Projektleitung Az W: Katharina Ritter
Ausstellungsgestaltung: DWARS ontwerp (Mark Schulte & Miriam de Lange)
 








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  • In der Serie "MärchenHaft" nutzt sie Puppenhäuser als Bühne für ihre Inszenierungen. (c) MärchenHaft, Sabine Bloch Photokünstlerin, 2005–2006
    In der Serie "MärchenHaft" nutzt sie Puppenhäuser als Bühne für ihre Inszenierungen. (c) MärchenHaft, Sabine Bloch Photokünstlerin, 2005–2006
    Architekturzentrum Wien
  • Critical Blocks: Produktdesigner Maykel Roovers entwarf einen Baukastensatz, der sonst nie Teil der Modellbauwelt wird: ein Atomkraftwerk, eine Megafarm und eine Großwohnanlage, die durch Autobahnen miteinander verbunden sind. © Maykel Roovers
    Critical Blocks: Produktdesigner Maykel Roovers entwarf einen Baukastensatz, der sonst nie Teil der Modellbauwelt wird: ein Atomkraftwerk, eine Megafarm und eine Großwohnanlage, die durch Autobahnen miteinander verbunden sind. © Maykel Roovers
    Architekturzentrum Wien
  • Picknick-Szene aus „The Sound of Music“. (c) Isometric Screenshots / Ermordung von Martin Luther King (Memphis, Tennessee, 1968), Jon Haddock, jhaddock at whitelead.com, 2000
    Picknick-Szene aus „The Sound of Music“. (c) Isometric Screenshots / Ermordung von Martin Luther King (Memphis, Tennessee, 1968), Jon Haddock, jhaddock at whitelead.com, 2000
    Architekturzentrum Wien
  • Videospiel „Grand Theft Auto V“. (c) Down and Out in Los Santos, Alan Butler, 2015–heute
    Videospiel „Grand Theft Auto V“. (c) Down and Out in Los Santos, Alan Butler, 2015–heute
    Architekturzentrum Wien
  • Martin Luther King Jr. im Lorraine Motel mischen sich mit fiktiven wie der Picknick-Szene aus „The Sound of Music“. (c) Isometric Screenshots / Picknick-Szene aus "The Sound of Music", Jon Haddock, jhaddock at whitelead.com, 2000
    Martin Luther King Jr. im Lorraine Motel mischen sich mit fiktiven wie der Picknick-Szene aus „The Sound of Music“. (c) Isometric Screenshots / Picknick-Szene aus "The Sound of Music", Jon Haddock, jhaddock at whitelead.com, 2000
    Architekturzentrum Wien